SERIOUS GAMES SEBAGAI PENTAKSIRAN LITERASI BAHASA MELAYU BAGI KANAK-KANAK PENDIDIKAN RENDAH
Rohani
Abd. Aziz
Sektor
Pembinaan Instrumen Akademik, Lembaga Peperiksaan, Kementerian Pendidikan
Malaysia
rohani.aziz@moe.gov.my, rohaniabdulaziz16@gmail.com
Fatin
Nabilah Wahid
Akademi
Pengajian Islam Kontemporari, Univesiti Teknologi Mara (UiTM)
afatinna@uitm.edu.my
Muhammad Helmi Norman
Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran & Pengajaran, UKM
helmi.norman@ukm.edu.my
Norazah
Mohd Nordin
Timbalan
Naib Canselor (Jaringan Industri, Alumni dan Masyarakat), Universiti
Kebangsaan Malaysia (UKM)
drnmn@ukm.edu.my
Nor Azizah Mohd Tahir
Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran & Pengajaran, UKM
nor.azzie80@gmail.com
Ruslina Ibrahim
Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran & Pengajaran, UKM
ruslina334@gmail.com
Serious Games ialah paradigma baru dalam pembangunan permainan berasaskan pendidikan. Seiring dengan Revolusi Industri keempat (4th Industrial Revolution), aplikasi Serious Games boleh menjadi platform pengujian alternatif kerana fokus pembangunannya yang mempunyai matlamat khusus, serta dapat meningkatkan produktiviti pembelajaran dan prestasi pelajar melalui kaedah pengujian serentak (real-time assessment), di samping menjadi alat pengujian yang efektif dalam pelbagai domain pembelajaran. Justeru, kajian Serious Games Instrumen Pentaksiran Literasi Bahasa Melayu bagi Kanak-kanak Pendidikan Rendah ini dibangunkan sebagai pentaksiran formatif yang akan menjadi nilai tambah dan pengukuhan kepada bentuk pentaksiran semasa selaras dengan pemansuhan amalan peperiksaan pertengahan dan akhir tahun murid Tahap I di sekolah rendah mulai Tahun 2019 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Reka bentuk instrumen dan aplikasi diperoleh melalui teknik Fuzzy Delphi iaitu untuk mendapatkan konsensus pakar terhadap kandungan instrumen dan elemen gamifikasi yang sesuai. Manakala dalam fasa pembangunan pula, elemen-elemen konsensus pakar digunakan untuk membangunkan format dan instrumen literasi serta aplikasi Serious Games. Dapatan kajian ini memberikan cadangan kepada kaedah pengujian serentak (real-time) yang mampu mengukur ketiga-tiga domain kognitif, afektif dan psikomotor dalam penguasaan murid dengan integrasi mutimedia sebagai alat pengujian yang efektif. Justeru, hasil kajian ini telah menyediakan satu medium Pentaksiran Alternatif Literasi Bahasa Melayu secara formatif, autentik serta informal untuk membantu mengekalkan konsistensi penguasaan dan pencapaian murid dalam literasi bahasa Melayu. Selain itu, kajian ini juga menyediakan bentuk pentaksiran secara gamifikasi yang meningkatkan tahap pelibatan pembelajaran kanak-kanak dalam penguasaan kemahiran literasi bahasa Melayu pada peringkat pendidikan rendah seperti yang dihasratkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia selari dengan pembudayaan aplikasi teknologi dalam Revolusi Industri Keempat. Diharapkan kajian-kajian pada masa akan datang memberikan peluang kepada pembangunan Serious Games untuk pengujian berbentuk sumatif bagi melihat sejauh mana Serious Games boleh diterapkan dalam pembinaan ujian-ujian bertaraf sulit dan berpusat.
Kata
kunci : Serious
Games, Teknik Fuzzy Delphi, Instrumen
Pentaksiran Literasi Bahasa Melayu, gamifikasi
- ROHANI BINTI ABDUL AZIZ
- FATIN NABILAH ABDUL WAHID
- MUHAMMAD HELMI NORMAN
- NORAZAH MOHD NORDIN
- NOR AZIZah mOHD TAHIR
- RUSLINA IBRAHIM
