SERIOUS GAMES SEBAGAI PENTAKSIRAN LITERASI BAHASA MELAYU BAGI KANAK-KANAK PENDIDIKAN RENDAH

Video
Abstract

Rohani Abd. Aziz

Sektor Pembinaan Instrumen Akademik, Lembaga Peperiksaan, Kementerian Pendidikan Malaysia

rohani.aziz@moe.gov.my, rohaniabdulaziz16@gmail.com

 

Fatin Nabilah Wahid

Akademi Pengajian Islam Kontemporari, Univesiti Teknologi Mara (UiTM)

afatinna@uitm.edu.my

 

Muhammad Helmi Norman

Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran & Pengajaran, UKM

helmi.norman@ukm.edu.my

 

Norazah Mohd Nordin

Timbalan Naib Canselor (Jaringan Industri, Alumni dan Masyarakat), Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)

drnmn@ukm.edu.my


Nor Azizah Mohd Tahir

Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran & Pengajaran, UKM

nor.azzie80@gmail.com


Ruslina Ibrahim

Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran & Pengajaran, UKM

ruslina334@gmail.com 


Serious Games ialah paradigma baru dalam pembangunan permainan berasaskan pendidikan. Seiring dengan Revolusi Industri keempat (4th Industrial Revolution), aplikasi Serious Games boleh menjadi platform pengujian alternatif kerana fokus pembangunannya yang mempunyai matlamat khusus, serta dapat meningkatkan produktiviti pembelajaran dan prestasi pelajar melalui kaedah pengujian serentak (real-time assessment), di samping menjadi alat pengujian yang efektif dalam pelbagai domain pembelajaran. Justeru, kajian Serious Games Instrumen Pentaksiran Literasi Bahasa Melayu bagi Kanak-kanak Pendidikan Rendah ini dibangunkan sebagai pentaksiran formatif yang akan menjadi nilai tambah dan pengukuhan kepada bentuk pentaksiran semasa selaras dengan pemansuhan amalan peperiksaan pertengahan dan akhir tahun murid Tahap I di sekolah rendah mulai Tahun 2019 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Reka bentuk instrumen dan aplikasi diperoleh melalui teknik Fuzzy Delphi iaitu untuk mendapatkan konsensus pakar terhadap kandungan instrumen dan elemen gamifikasi yang sesuai. Manakala dalam fasa pembangunan pula, elemen-elemen konsensus pakar digunakan untuk membangunkan format dan instrumen literasi serta aplikasi Serious Games. Dapatan kajian ini memberikan cadangan kepada kaedah pengujian serentak (real-time) yang mampu mengukur ketiga-tiga domain kognitif, afektif dan psikomotor dalam penguasaan murid dengan integrasi mutimedia sebagai alat pengujian yang efektif. Justeru, hasil kajian ini telah menyediakan satu medium Pentaksiran Alternatif Literasi Bahasa Melayu secara formatif, autentik serta informal untuk membantu mengekalkan konsistensi penguasaan dan pencapaian murid dalam literasi bahasa Melayu. Selain itu, kajian ini juga menyediakan bentuk pentaksiran secara gamifikasi yang meningkatkan tahap pelibatan pembelajaran kanak-kanak dalam penguasaan kemahiran literasi bahasa Melayu pada peringkat pendidikan rendah seperti yang dihasratkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia selari dengan pembudayaan aplikasi teknologi dalam Revolusi Industri Keempat. Diharapkan kajian-kajian pada masa akan datang memberikan peluang kepada pembangunan Serious Games untuk pengujian berbentuk sumatif bagi melihat sejauh mana Serious Games boleh diterapkan dalam pembinaan ujian-ujian bertaraf sulit dan berpusat.



Kata kunci : Serious Games, Teknik Fuzzy Delphi, Instrumen Pentaksiran Literasi Bahasa Melayu, gamifikasi



Team Member
  1. ROHANI BINTI ABDUL AZIZ
  2. FATIN NABILAH ABDUL WAHID
  3. MUHAMMAD HELMI NORMAN
  4. NORAZAH MOHD NORDIN
  5. NOR AZIZah mOHD TAHIR
  6. RUSLINA IBRAHIM
Result